视频游戏简史 - Epic:从游戏到游戏引擎

发布时间:2023-03-12 04:38:33阅读:45303

Epic Games

Unreal 在美国的售价高达 50 美元,即便如此,在 1998 年 5 月 23 日的那一周排名 电脑游戏排行榜第三。 一周后,排名升至第一。 5月底后,《虚幻》成为电脑游戏排行榜的第三名,榜首为《星际争霸》。 接下来的时间,第一人称射击游戏《虚幻》和即时战略游戏《星际争霸》轮番上阵,争夺头把交椅。 到 8 月初,GT Interactive 报告称,虚幻引擎已在全球售出超过 500,000 份。

1998 年,虚幻引擎以 291,300 份的销量和 1096 万美元的收入位居该年度第 13 大游戏,平均售价为 38 美元。 据《游戏日报》报道,截至 1999 年 1 月,该游戏在美国销售了 35 万份,到 1999 年 9 月在全球销售了超过 100 万份,到 2002 年 11 月达到了 150 万份。

1997 年,公司的所有资源都用于 《虚幻》项目,远程工作游戏团队齐聚加拿大滑铁卢,共同完成所有任务。 黑莓手机制造商黑莓总部位于滑铁卢。 滑铁卢的冬天很冷,斯威尼和其他人都冻得够呛。 游戏完成后,他们并没有停下脚步,而是如火如荼地启动了网络版《虚幻》。 因为《虚幻》发售后一直被诟病不支持线上对战,作为一家小游戏公司,它必须善于倾听市场的声音。

1998年夏天,虚幻的新功能升级正式开始,主要目标是增加在线对战、新地图和新游戏元素。 此时,斯威尼发现了一个非常严重的问题——团队沟通障碍。 Digital Extremes 团队成员在滑铁卢,Epic MegaGames 成员大多在北卡罗来纳州。 两方之间的交流只能通过互联网和定期前往安大略省进行。

借此机会,他们决定不再做一家“真正的”公司,而不是松散的合作。 “对于这样一家小公司,你真的不需要太多的管理,”斯威尼说。 “如果你雇佣了好人,而且他们是自给自足的我有动力,那么你可以不用太多管理。 “

这是一种非常深刻的管理意识。

1998年9月,公司搬迁至北卡罗来纳州首府罗利市。橡树林立,又名“橡树之城” ”相比滑铁卢和加州,罗利是天堂。斯威尼说,“我对这个地区非常满意,该地区的生活成本很低。 我们可以雇佣来自世界各地的人,他们可以来这里。 对于体面的游戏开发人员薪水,您可以购买漂亮的房子。 在加利福尼亚,您只能拥有一间卧室的公寓。 罗利是一个非常好的地方。 可以徒步旅行,天气好,山脉,海滩,很多好东西。 ”

Ryan 对 Raleigh 也很满意,他说,“虚幻引擎最初是由分散在世界各地的开发人员创建的。 最终,团队齐心协力完成比赛,这就是魔术真正开始的时候。 搬到北卡罗来纳州后,Epic 才华横溢的开发人员齐聚一堂。 “

新公司就位,新功能的开发立即进入状态。1997年加入公司的程序员Steven Polge是项目首席程序员,他获得了计算机工程硕士学位 之后,他首先在 IBM 工作,他加入 Quake 的 Reaper Bot 被吉尼斯世界纪录认定为第一个由电脑控制的竞争对手,进入 Epic MegaGames 后,Polge 参与了游戏《Unreal》的制作,Reaper Bot 也成为了 游戏的标准AI。

随着游戏内容的增加,开发团队发现作为虚幻的功能扩展任务太大了。在与发行商GT Interactive会面后,Ryan建议发布 游戏作为独立产品。12 月,游戏被命名为 Unreal: Tournament Edition。

1999 年 2 月,Epic MegaGames 正式宣布将总部迁至北卡罗来纳州 Cary 的新地点,该地点将 被召唤 从今以后简单地编辑 Epic Games。 他们没有必要假装自己是一家真正的商业游戏公司。

Unreal: Tournament Edition 的整个开发团队大约有 16 人,其中大部分是 Unreal 团队的成员。 Epic 的 Brandon Reinhart 于 1998 年 8 月加入,他发现了一个名为“UBrowser”的虚幻模组,它支持多人配对。 在将 UBrowser 展示给 Schumatz 之后,Schumatz 迅速邀请了该模组的设计师 Jack Porter 加入项目组。 几周后,该模组成为了 Unreal: Tournament Edition 中的一项新功能。 Sweeney 和 Polge 努力编码,Sweeney 负责引擎部分,Polger 负责 AI 和新玩法。

由于缺乏美术人员,需要大量角色和地图,Epic 选择签约 Steve Garofalo 来制作皮肤和纹理细节。 有很多开发内容和时间。 游戏关卡和内容管理程序 UnrealEd 是用 Visual Basic 编写的,存在很多 bug。 Unreal: Tournament Edition 还大量使用了 UnrealScript,允许程序员在不影响游戏其余部分的情况下进行更改。 该游戏的开发工具还包括 Microsoft Visual Studio 和 3D Studio Max。 音效方面,支持Creative Labs的EAX version 2.0 3D positional audio技术和Aureal Semiconductor的3D 2.0 HRTF技术。

Unreal Tournament 花费了 Epic 大约 200 万美元,拥有 350,000 行 C++ 和 UnrealScript,并且花了一年半的时间来开发。

1999 年 9 月 16 日,飓风弗洛伊德袭击了罗利,游戏项目作为演示版完成。 飓风不仅带来了大雨,还带来了大规模的停电。 博格只好把游戏带回家,希望通过 ISDN 上传。 无独有偶,此时网络也中断了。 他选择开车去Ryan家,努力工作到凌晨,终于成功上传.

第二天,游戏反响如此强烈,以至于 Epic 意识到更大的成功即将到来。

9月28日,更新了支持OpenGL和Direct3D卡的demo版。 11月22日,正式版《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)在北美发布。 地震 III 后仅 10 天。 游戏是虚幻的续作,但重点不再是剧情,而是多人对战。 在 2000 年和 2001 年,Infogrames 将游戏移植到 PlayStation 2 和 Dreamcast。

下图是Unreal Tournament的游戏画面。